2015년 8월 2일 일요일

게임 기획자가 하는 일들

본 글에서는 게임 기획자로써 하게되는 대표적인 업무들을 기술하였습니다. 물론, 상세하게 들여다 보면 더 많은 일들이 있습니다. 기획자라면 기본적으로 모든 기획업무를 다 잘해야 겠지만 현실적으로 어려운 일입니다. 따라서 자신의 전문 기획분야에 대해 특별히 더 필요한 지식과 능력들을 쌓아가는게 필요합니다. 참고로 경력이나 직책, 역할에 따라 맞겨지는 업무가 다르기 때문에 처음 기획을 시작하시는 분들이 혼자서 이 모든 일을 다 해야하는지에 대한 부담은 갖지 않기를 바랍니다.


<< 게임 기획 업무 >>

# 컨셉 기획(Conceptual Design Document: CDD)
   건축설계와 비교한다면 조감도를 제작하는 것에 비교할 수 있습니다. 어떤 게임을 만들 것인지, 게임의 핵심적인 기능과 목적은 무엇인지, 사업 및 서비스 전략은 어떻게 되는지를 결정하고 설명하는 문서라고 보시면 됩니다. 이러한 기획을 하는 이유는 본격적인 개발을 시작하기에 앞서 사업성을 재평가하고 개발 방향을 명확히하는데 있습니다. 또한 개발팀원들간에 만들고자 하는 게임에 대한 이해를 공유하거나 회사의 경영자나 투자자들을 설득하기 위해 활용되어지기도 합니다. 어떤 면에서는 시스템 기획보다 어려운 기획작업 입니다. 그리고 무엇 보다도 기획자 역시 컨셉 기획이 명확해야 이후 세부적인 개발 기획들을 진행하는데 무리가 없게 됩니다.

# 시스템 기획(Technical Design Document: TDD)
   건축설계와 비교한다면 건물의 설계도면을 제작하는 것에 비교할 수 있습니다. 사전에 기획된 컨셉에 맞도록 구조를 설계하고 그 구조에 덧붙여 지는 구성요소들과 그 요소들간의 관계를 정의하는 것입니다. 이 기획서를 보고 프로그래머(클라이언트 프로그래머, 서버 프로그래머, 웹프로그래머, DB 프로그래머)는 자신이 관여되는 프로그램 파트를 개발하게 되며 그래픽 디자이너(원화가, UI 디자이너, 모델러, 애니메이터)나 사운드 개발자 역시 자신의 작업파트에 해당되는 내용의 작업을 진행하게 되는 것입니다. 참고로 하나의 문서로 이 모든 것을 작성할 필요는 없습니다. 개발 상황에 따라서 세부적으로 작업을 분리하여 기획문서를 만들어 가면 됩니다.

# 그래픽 기획(Graphic Design Document: GDD)
   역시 건축설계와 비교해 본다면 인테리어를 설계하고 건물(집)의 설비 및 필요한 가구들을 정의한다고 보면 됩니다.한 예로 가구를 디자인하는 것은 그래픽 디자이너가 하지만 어떤 기능을 하는 가구가 필요하고 어떤 스펙으로 만들어야 할지에 대한 정의를 기획자가 제공해 주어야 하는것입니다.시스템 기획서에 정의된 기능들 중에 유저에게 그래픽적으로 보여지는 모든 요소들을 정의한다고 보면 됩니다.

# UX & UI 기획 (UX Design)
   그래픽 기회과 상당부분 중첩되는 부분이 있습니다. 인터페이스(interface)는 사용자가 게임을 이해하고 상호작용(interaction)하는 시청각적인 구성요소들을 총칭합니다. 사용자는 인터페이스를 통해 게임의 모든 것을 경험하기 때문에 UX(user experiment; 사용자 경험)라는 개념으로 확대되어 졌습니다. 즉, 유저가 게임을 최적으로 경험하도록하는 내용을 기획하는 작업입니다.

# 사운드 기획(Sound Design)
   사운드작업자가 어떤 사운드들을 만들어야 하는지, 그 종류나 수량은 얼마나 되는지를 정의하는 작업입니다.

# 레벨 기획(Level Design)
   의미적으로 보면 UX의 한 구성요소로 볼 수도 있습니다. 하지만 기획작업의 관점에서 본다면 레벨디자인을 하기 위해서는 추가적인 스킬들을 필요로합니다. 대부분의 게임들은 숙련도나 게임내 캐릭터의 상태 그리고 플레이중인 컨텐츠에 따라서 유저가 경험해야하는 요소들이 다르게 설정됩니다. 이러한 기획작업을 수행해야합니다.

# 게임 데이타 작성
   게임 시스템은 내부적으로 많은 데이타들을 포함하고 있습니다. 개발 기획단계에서는 개발을 위한 임시 데이타들을 사용하지만 플레이 가능한 수준의 개발이 완료되면 실제 서비스할 데이타들을 설정하여 적용해야 합니다. 초기 데이타 설계단계에서 완벽한 데이타를 만들 수는 없기 때문에 수없이 테스트를 반복하며 데이타와 공식, 공식의 변수들을 수정하게 됩니다. 이러한 작업이 게임 데이타 밸런싱이기도 합니다.

# 각종 스크립트 작성
   루아(Lua)나 유니티(Unity) 혹은 여타의 게임엔진(Game Engine)들에서 사용되는 스크립트 언어나 프로그래머들이 신경쓰지 않는 기획적 영역의 설정들을 직접 수정하는 경우가 많이 있습니다.


 << 개발 관리 업무 >>

# 개발 스케쥴 작성 및 관리
   프로그래머나 그래픽 디자이너도 자체적인 개발 일정을 갖고 있습니다. 그러나 이는 대부분 기획자와 합의하여 작성된 개발 스케쥴을 기준으로 작성한 것입니다. 기획자가 프로그래머나 그래픽 디자이너의 상세적인 작업 일정까지 제공하지는 않지만 게임 시스템의 기능들이 완성되어지는 일정을 기획자는 계획해야 하며 일정데로 개발이 진행되고 있는지 체크하고 관리해 나가야 합니다. 또한 개발하는 과정에서 발생되는 여러 가지 문제상황이나 변수들에 대응해야 합니다. 이러한 면에서 팀내 커뮤니케이션과 개발 문화의 중요성이 강조됩니다.

# 게임 테스트
   게임을 만드는 과정에서 각 개발팀원들 모두 수 없이 많은 테스트를 진행하게 됩니다. 기획자 역시 모든 기능들이 기획된 내용데로 개발이 되어졌는지 항상 확인을 해야 합니다. 외부로 게임을 배포할 때도 최종적으로 기획자가 프로그래머에게 받아서 문제없이 플레이 되는지 확인하고 배포를 하는 것이 원칙입니다. 항상 문제가 없었으니 이번에도 문제가 없을 것이라고 판단해서는 안됩니다. 무엇인가 수정이 되었다면 수정된 내용과 최소한으로 게임이 실행은 되어 지는지 확인하는 것은 필수적으로 해야 하는 것입니다.

# 타팀(부서)와의 업무 커뮤니케이션
   개발팀 외적으로 같은 회사 혹은 타회사의 사업팀, 운영팀, QA팀, 기술팀과 업무 커뮤니케이션을 담당하게 됩니다. 개발하는 과정에서 혹은 서비스 과정에서 상호간에 협업해야 하는 사안들이 매우 많이 있다는 것을 알아야 합니다.


<< 서비스 관리 업무 >>

 # 게임 운영 업무 수행 혹은 지원
    게임운영을 전담하는 부서나 담장자가 있다면 대부분의 운영업무는 해당 부서에서 진행을 하게 됩니다. 그러나 기획자도 직접적으로 전면에 드러나지는 않더라도 이면에서 게임운영에 관한 업무들을 수행하게 됩니다. 패치업무, 운영팀 지원업무, 버그나 수정사항들에 대한 체크 등이 이에 해당됩니다.

# 유저 데이타 및 반응 분석
   서비스를 하게 되면 유저들의 반응과 게임 플레이 데이터를 끊임 없이 분석해야 합니다. 이를 토대로 개선하거나 향후 개발해나갈 방향들을 설정하는데 활용해야 하기 때문입니다. 사업팀에서 분석데이타들을 제공해 주기도 하지만 기획팀 내에서도 자체적인 분석을 수행하는게 필요합니다.


<< 사업 지원 업무 >>

# 프리젠테이션(PT)
   개발을 시작하기 전에도 필요하다면 기획자가 회사내 경영자나 팀원들을 대상으로 PT를 하는 경우가 있습니다. 그리고 개발 이후에도 외부 사업적인 이슈로 게임소개 PT를 하는 경우가 많이 있습니다. 대부분 관리자들이 하겠지만 기획자의 중요한 스킬중의 하나임에는 틀림없습니다.

# 게임 소개서 작성
   게임을 서비스하게 되면 다양한 목적으로 게임 소개 문서를 만들게 됩니다. 한 번 잘 만들어 놓고 이를 재활용하면 되지만 목적에 따라서 여러 가지 타입의 문서를 필요로 하는게 일반적입니다. 기획단계에서 부터 약간의 시간을 더 투자하여 이를 위한 자료나 문서의 내용들을 준비해 놓는게 필요합니다.

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