2016년 10월 12일 수요일

모바일 게임, '얼마나-어떻게 과금했을까?' 구글 플레이 상반기 보고서

2015년 10월 19일 월요일

Android 앱을 직접 서비스할 수 있는 앱스토어(App Store)들

흔히 안드로이드 앱(게임)을 서비스할 때 구글 스토어만 생각하는 듯 합니다.
그러나 구글 이외에도 유용한 스토어들이 많이 있습니다.

인앱구매가 주 수익모델일 경우 각 인앱 상품을 판매하기 위해서는 각 스토어의
SDK를 연동해야 하는 불편함이 물론 있습니다.

그러나 광고 및 유료다운로드일 경우에는 거의 소스를 수정할 필요없이
각 스토어에 등록만 하는 것으로 각 스토어에서 앱(게임)을 서비스할 수 있습니다.

등록하는 절차나 내용도 대부분 비슷하기 때문에 큰 어려움은 없는 듯 합니다.

따라서 구글에 등록을 했다면 등록할 때 사용한 리소스들을 재활용하면 됩니다.

구글 플레이 스토어나 아마존 앱스토어는 원빌드 글로벌 서비스가 가능합니다.
네이버 앱스토어 및 이통사의 원스토어는 국내전용으로 생각하시면 됩니다.

앱(게임)을 개발하고 구글에서만 서비스하는 것은 아무래도 아깝지 않나 생각되네요.
시간을 조금 더 투자해서 여러 앱스토어에서 서비스가 된다면 조금은 더 수익에
도움이 되리라 생각됩니다.


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< 구글(Google): 플레이 스토어(Play Store) >

* 홈페이지
  URL - https://play.google.com/

* 개발자 등록
  URL - https://play.google.com/apps/publish/
  등록비용 - US$ 25 (최초 1회)
  스토어앱 다운로드 - (기본 설치되어 있음)

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< 아마존(Amazon): 앱스토어(Appstore / Underground) >

* 아마존 앱스토어에서 아마존 언더그라운드로 변경이 되었네요.

* 홈페이지
  URL - http://www.amazon.com/appstore

* 개발자 등록
  URL - https://developer.amazon.com/appsandservices/
  등록비용 - 무료
  스토어앱 다운로드 - https://www.amazon.com/gp/mas/get/androidapp/ref=mas_rw_gts
  (참고 설치는 인터넷에서 검색하여 다운로드 링크를 클릭하는게 편리합니다.)

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< 네이버(NAVER): 네이버 앱스토어(Naver Appstore) >

* 홈페이지
  URL - http://nstore.naver.com/

* 개발자 등록
  URL - http://appdev.naver.com/
  등록비용 - 무료
  스토어앱 다운로드 - 홈페이지 가시면 다운로드 링크가 있습니다.

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< 통신사 통합(KT, LG, SK): 원스토어(Onestore) >

* 홈페이지
  URL - 별도의 통합홈페이지는 없습니다.
            각 이동통신사의 앱스토어 페이지를 이용하세요.
            국내의 3대 통신사가 연합하여 통합 앱스토어로 서비스 하는 것입니다.

* 개발자 등록
  URL - https://dev.onestore.co.kr/
  등록비용 - 무료
  스토어앱 다운로드 - 각 통신사의 스토어앱입니다.
                                핸드폰 구입시 기본 설치되어 있습니다.
               (KT - 올레마켓 / LG - V+스토어 / SK - 티스토어)

2015년 9월 17일 목요일

게임 샐러드(GAMESALAD)로 혼자 만든 게임

게임샐러드(gamesalad)로 직접 만들어서 구글 마켓에 서비스해본 게임입니다.
혼자 99.9% 작업을 하였습니다.
0.1%는 아는 분이 아이콘 이미지 작업을 몇 개 해주셨네요!



* 제목(Title): 탭브릭스[Tap Bricks]
* 장르(Genre): 아케이드(Arcade)
* 개발기간(Development period): 5주(weeks)
* 적용한 광고플랫폼(Ad Platform): Chartboost, AdMob

개발기간은 본업이 있어서 많은 시간이 걸렸네요. 실제로는 3주정도 작업했습니다.
그리고 게임만 만든다고 되는게 아니더군요. 처음이다 보니 게임샐러드 공부, 마겟 등록, 앱사인, 광고 플랫폼 이해 등등 넘어야할 산이 많았습니다.

아래 이미지를 클릭하시면 게임소개페이지로 이동합니다.
시간 있으신 분 구경해 보세요.



게임샐러드를 경험한 소감은 아래와 같습니다.

저와 같이 프로그래밍 코딩을 전혀 할줄 모르는 비프로그래머 입장에서는 매우 뛰어난 것은 사실입니다. 그러나 다음과 같은 사항은 인지할 필요가 있습니다.

* 프로그래밍은 불필요하지만 프로그래밍적 사고는 필요합니다.
   즉, 시스템 설계에 대한 명확한 개념이 있어야 됩니다.
   혼자 간단히 연습삼아 게임을 만들어 본다면 정말 몇 시간 혹은 하루만에 만들 수도 있습니다. 그러나 궁극적으로 서비스가 목적이라면 고려되어야 할 사항들이 많아 지게 됩니다.

* 윈도우 버전이 안정적이지는 않습니다.
  잘 다운되기 때문에 인내와 끊임없이 저장을 잘 해야 하는 습관이 필요합니다.

* 저 같은 기획자에게 그래픽 작업은 매우 곤욕스럽더군요.
  그래픽 리소스 제작에 관한 최소한의 능력은 갖추셔야 그럴 듯한 게임으로 보여지지 않을까 싶습니다.

* 섬세한 제어가 불가능 하다는 한계가 있습니다.
   당연히 코딩이 필요 없기 때문(불가능 하기 때문)에 게임샐러드 제품에서 제공하는 기능을 그대로 사용해야 한다는 것입니다.
   광고도 원하는 광고유닛을 원하는 위치에서 나오게 할 수가 없더군요.
   예를 들면 어디서는 수익률이 좋은 동영상광고를 보여주고 어디서는 심플한 풀스크린 광고를 보여주고 하는  것이 불가능합니다. 이게 좀 아쉽네요.

그럼에도 프로그래밍 작업 없이 만들 수 있는 수준에서는 상당히 뛰어난 것은 사실입니다.
머지많아 인앱결제도 가능한 게임에 도전해볼 계획입니다.
              

2015년 8월 7일 금요일

게임 기획 프로세스: 개괄적인 절차

게임을 기획한다는 것은 사실 생각처럼 쉬운 일은 아닙니다. 아이디어를 생각한다는 측면에서는 누구나 할 수 있을지 모르지만 그 아이디어가 게임으로 탄생될 수 있도록 설계문서를 작성한다는 것은 다른 문제이기 때문입니다.

본 글에서는 게임 기획을 할 때 필요한 세부적인 스킬 보다는 거시적인 차원에서 권장하는 기획 절차를 설명하고자 합니다.

모든 일이 그러하겠지만 어떤 일을 함에 있어서 가장 중요하면서 기본이 되는 것은 여러 가지 하위 단계로 일을 나누고 이를 절차화 시키는 것입니다. 흔히 무엇인가를 배운다고 하면 각 하위 단계에서 필요로하는 세부 스킬을 배우는 것이지 전체적인 측면에서 일(사업 혹은 프로젝트)을 바라보는 능력을 배우지는 않습니다. 물론, 이것이 초보자와 전문가의 차이기도 합니다.

게임 기획을 하는 가장 좋은 방법이라는 것이 딱히 존재한다고 말하기는 어렵습니다. 상황에 따라서 즉, 팀원의 구성, 계획된 일정, 개발팀내 문화, 관리자의 성향 등에 따라서 기획서의 수준이나 기획 업무를 수행하는 상황이 달라지기 때문입니다. 그러나 사람이 무엇인가를 생각할 때는 반드시 거쳐야 하는 생각의 절차(사고 과정, thinking process)가 있습니다. 흔히 초보자들이 어떤일을 해야 할 지 모른다는 것은 자신이 무엇을 생각해야 할지 해당 시점에서 모른다는 것을 의미합니다. 따라서 관리자들은 작업자들에게 일을 줄 때 구체적이고 명하게 해야할 일을 정의해서 주어야 합니다. 한 발 더 나아가 더 훌륭한 관리자는 작업자들이 전체적인 일의 흐름과 방향을 파악할 수 있도록 함으로써 작업자들 스스로 해야할 일을 생각하고 일을 수행할 수 있도록 만들어 줍니다.

아래의 간단한 도식은 게임 기획서를 작성할 때 권장하는 문서의 내용들입니다. 아이디어 단계에서는 어떤 생각의 절차가 중요하지는 않지만 이것이 문서화 될 때는 아래와 같은 흐름을 이어가는 것이 바람직하다고 생각됩니다.게임 전체적인 관점에서도 그렇고 상점이나 퀘스트 같은 게임내의 세부 콘텐츠 기능 수준에서도 아래와 같은 절차를 거쳐가는 것이 필요합니다.


게임 기획 프로세스



























위의 도식에 포함되어 있지는 않지만 각 문서의 단계마다 수 차례 프로그래머나 그래픽 디자이너 혹은 다른 기획자들과 함께 회의하고 토론하는 과정을 거치는 것이 필요합니다. 한 번에 완벽한 기획서를 만들어서 공개하려는 생각은 어리석은 생각입니다. 그리고 하나의 문서 단계에 고착되 있기 보다는 다른 단계의 기획내용들을 생각하면서 순환적으로 반복하는 사고 과정이 필요합니다.


2015년 8월 2일 일요일

게임 기획자가 하는 일들

본 글에서는 게임 기획자로써 하게되는 대표적인 업무들을 기술하였습니다. 물론, 상세하게 들여다 보면 더 많은 일들이 있습니다. 기획자라면 기본적으로 모든 기획업무를 다 잘해야 겠지만 현실적으로 어려운 일입니다. 따라서 자신의 전문 기획분야에 대해 특별히 더 필요한 지식과 능력들을 쌓아가는게 필요합니다. 참고로 경력이나 직책, 역할에 따라 맞겨지는 업무가 다르기 때문에 처음 기획을 시작하시는 분들이 혼자서 이 모든 일을 다 해야하는지에 대한 부담은 갖지 않기를 바랍니다.


<< 게임 기획 업무 >>

# 컨셉 기획(Conceptual Design Document: CDD)
   건축설계와 비교한다면 조감도를 제작하는 것에 비교할 수 있습니다. 어떤 게임을 만들 것인지, 게임의 핵심적인 기능과 목적은 무엇인지, 사업 및 서비스 전략은 어떻게 되는지를 결정하고 설명하는 문서라고 보시면 됩니다. 이러한 기획을 하는 이유는 본격적인 개발을 시작하기에 앞서 사업성을 재평가하고 개발 방향을 명확히하는데 있습니다. 또한 개발팀원들간에 만들고자 하는 게임에 대한 이해를 공유하거나 회사의 경영자나 투자자들을 설득하기 위해 활용되어지기도 합니다. 어떤 면에서는 시스템 기획보다 어려운 기획작업 입니다. 그리고 무엇 보다도 기획자 역시 컨셉 기획이 명확해야 이후 세부적인 개발 기획들을 진행하는데 무리가 없게 됩니다.

# 시스템 기획(Technical Design Document: TDD)
   건축설계와 비교한다면 건물의 설계도면을 제작하는 것에 비교할 수 있습니다. 사전에 기획된 컨셉에 맞도록 구조를 설계하고 그 구조에 덧붙여 지는 구성요소들과 그 요소들간의 관계를 정의하는 것입니다. 이 기획서를 보고 프로그래머(클라이언트 프로그래머, 서버 프로그래머, 웹프로그래머, DB 프로그래머)는 자신이 관여되는 프로그램 파트를 개발하게 되며 그래픽 디자이너(원화가, UI 디자이너, 모델러, 애니메이터)나 사운드 개발자 역시 자신의 작업파트에 해당되는 내용의 작업을 진행하게 되는 것입니다. 참고로 하나의 문서로 이 모든 것을 작성할 필요는 없습니다. 개발 상황에 따라서 세부적으로 작업을 분리하여 기획문서를 만들어 가면 됩니다.

# 그래픽 기획(Graphic Design Document: GDD)
   역시 건축설계와 비교해 본다면 인테리어를 설계하고 건물(집)의 설비 및 필요한 가구들을 정의한다고 보면 됩니다.한 예로 가구를 디자인하는 것은 그래픽 디자이너가 하지만 어떤 기능을 하는 가구가 필요하고 어떤 스펙으로 만들어야 할지에 대한 정의를 기획자가 제공해 주어야 하는것입니다.시스템 기획서에 정의된 기능들 중에 유저에게 그래픽적으로 보여지는 모든 요소들을 정의한다고 보면 됩니다.

# UX & UI 기획 (UX Design)
   그래픽 기회과 상당부분 중첩되는 부분이 있습니다. 인터페이스(interface)는 사용자가 게임을 이해하고 상호작용(interaction)하는 시청각적인 구성요소들을 총칭합니다. 사용자는 인터페이스를 통해 게임의 모든 것을 경험하기 때문에 UX(user experiment; 사용자 경험)라는 개념으로 확대되어 졌습니다. 즉, 유저가 게임을 최적으로 경험하도록하는 내용을 기획하는 작업입니다.

# 사운드 기획(Sound Design)
   사운드작업자가 어떤 사운드들을 만들어야 하는지, 그 종류나 수량은 얼마나 되는지를 정의하는 작업입니다.

# 레벨 기획(Level Design)
   의미적으로 보면 UX의 한 구성요소로 볼 수도 있습니다. 하지만 기획작업의 관점에서 본다면 레벨디자인을 하기 위해서는 추가적인 스킬들을 필요로합니다. 대부분의 게임들은 숙련도나 게임내 캐릭터의 상태 그리고 플레이중인 컨텐츠에 따라서 유저가 경험해야하는 요소들이 다르게 설정됩니다. 이러한 기획작업을 수행해야합니다.

# 게임 데이타 작성
   게임 시스템은 내부적으로 많은 데이타들을 포함하고 있습니다. 개발 기획단계에서는 개발을 위한 임시 데이타들을 사용하지만 플레이 가능한 수준의 개발이 완료되면 실제 서비스할 데이타들을 설정하여 적용해야 합니다. 초기 데이타 설계단계에서 완벽한 데이타를 만들 수는 없기 때문에 수없이 테스트를 반복하며 데이타와 공식, 공식의 변수들을 수정하게 됩니다. 이러한 작업이 게임 데이타 밸런싱이기도 합니다.

# 각종 스크립트 작성
   루아(Lua)나 유니티(Unity) 혹은 여타의 게임엔진(Game Engine)들에서 사용되는 스크립트 언어나 프로그래머들이 신경쓰지 않는 기획적 영역의 설정들을 직접 수정하는 경우가 많이 있습니다.


 << 개발 관리 업무 >>

# 개발 스케쥴 작성 및 관리
   프로그래머나 그래픽 디자이너도 자체적인 개발 일정을 갖고 있습니다. 그러나 이는 대부분 기획자와 합의하여 작성된 개발 스케쥴을 기준으로 작성한 것입니다. 기획자가 프로그래머나 그래픽 디자이너의 상세적인 작업 일정까지 제공하지는 않지만 게임 시스템의 기능들이 완성되어지는 일정을 기획자는 계획해야 하며 일정데로 개발이 진행되고 있는지 체크하고 관리해 나가야 합니다. 또한 개발하는 과정에서 발생되는 여러 가지 문제상황이나 변수들에 대응해야 합니다. 이러한 면에서 팀내 커뮤니케이션과 개발 문화의 중요성이 강조됩니다.

# 게임 테스트
   게임을 만드는 과정에서 각 개발팀원들 모두 수 없이 많은 테스트를 진행하게 됩니다. 기획자 역시 모든 기능들이 기획된 내용데로 개발이 되어졌는지 항상 확인을 해야 합니다. 외부로 게임을 배포할 때도 최종적으로 기획자가 프로그래머에게 받아서 문제없이 플레이 되는지 확인하고 배포를 하는 것이 원칙입니다. 항상 문제가 없었으니 이번에도 문제가 없을 것이라고 판단해서는 안됩니다. 무엇인가 수정이 되었다면 수정된 내용과 최소한으로 게임이 실행은 되어 지는지 확인하는 것은 필수적으로 해야 하는 것입니다.

# 타팀(부서)와의 업무 커뮤니케이션
   개발팀 외적으로 같은 회사 혹은 타회사의 사업팀, 운영팀, QA팀, 기술팀과 업무 커뮤니케이션을 담당하게 됩니다. 개발하는 과정에서 혹은 서비스 과정에서 상호간에 협업해야 하는 사안들이 매우 많이 있다는 것을 알아야 합니다.


<< 서비스 관리 업무 >>

 # 게임 운영 업무 수행 혹은 지원
    게임운영을 전담하는 부서나 담장자가 있다면 대부분의 운영업무는 해당 부서에서 진행을 하게 됩니다. 그러나 기획자도 직접적으로 전면에 드러나지는 않더라도 이면에서 게임운영에 관한 업무들을 수행하게 됩니다. 패치업무, 운영팀 지원업무, 버그나 수정사항들에 대한 체크 등이 이에 해당됩니다.

# 유저 데이타 및 반응 분석
   서비스를 하게 되면 유저들의 반응과 게임 플레이 데이터를 끊임 없이 분석해야 합니다. 이를 토대로 개선하거나 향후 개발해나갈 방향들을 설정하는데 활용해야 하기 때문입니다. 사업팀에서 분석데이타들을 제공해 주기도 하지만 기획팀 내에서도 자체적인 분석을 수행하는게 필요합니다.


<< 사업 지원 업무 >>

# 프리젠테이션(PT)
   개발을 시작하기 전에도 필요하다면 기획자가 회사내 경영자나 팀원들을 대상으로 PT를 하는 경우가 있습니다. 그리고 개발 이후에도 외부 사업적인 이슈로 게임소개 PT를 하는 경우가 많이 있습니다. 대부분 관리자들이 하겠지만 기획자의 중요한 스킬중의 하나임에는 틀림없습니다.

# 게임 소개서 작성
   게임을 서비스하게 되면 다양한 목적으로 게임 소개 문서를 만들게 됩니다. 한 번 잘 만들어 놓고 이를 재활용하면 되지만 목적에 따라서 여러 가지 타입의 문서를 필요로 하는게 일반적입니다. 기획단계에서 부터 약간의 시간을 더 투자하여 이를 위한 자료나 문서의 내용들을 준비해 놓는게 필요합니다.

2015년 7월 23일 목요일

게임 기획자에게 필요한 스킬들

본 글을 읽기전에 먼저 알아야 할 것이 있습니다. 사회는 혼자 살아가는 세상이 아닙니다. 게임개발(혹은 기획) 역시 혼자 모든 것을 해야하는 것은 당연히 아닙니다. 사람에 따라서 서로가 더 잘 아는 영역이 있기 마련입니다. 즉, 서로의 생각과 스킬들을 공유하며 함께 만들어 가는 것이 중요합니다. 더욱이 자신의 지위와 역할에 따라서도 필요로 되어지는 내용과 수준에 차이가 있습니다. 그러니 아래의 내용들을 읽으며 어떻게 이 많은 능력들을 다 보유할 수 있을까를 염려할 필요는 없습니다. 또는 자신에게 맞는 기획적 작업영역을 특화해 나가면서 해당 능력을 더 깊이 쌓아 가도 됩니다. 단지, 자신에게 주어진 업무를 스스로 주도해 나갈 수 있는 능력 만큼은 반드시 필요합니다. 여기서 '스스로 주도한다'는 의미는 일을 파악하고 계획하며 혹은 무엇을 자신이 몰라서 도움을 받아야 하는지를 알아야 한다는 것입니다. 결국 '업무를 익힌다'는 말도 '자신에게 주어진 업무를 스스로 주도해 나갈 수 있는 능력'을 배양한다는 의미가 되는 것입니다. 기업은 그러한 자질이 있는 사람을 선발하려 하는 것이고 입사를 희망하는 사람 역시 그러한 자질이 있음을 피력하는 것입니다. 이러한 사항을 참고하시고 아래의 기획자에게 필요한 스킬들이 어떤 것이 있는지 매우 상세하지는 않지만 참고하시기 바랍니다.

< 일반적 능력 >
일반적 능력은 어느 날 마음 먹고 공부 한다고 몇 달만에 습득 할 수 있는 것은 아닙니다. 반면에 누구나 - 솔직히 개인차가 크기는 하지만  - 기본적인 능력과 자질은 갖추고 있습니다. 이러한 일반적 능력을 보유한 사람이라면 게임 기획을 공부하는데 혹은 게임 기획 업무를 수행하는데 아무런 문제가 없으리라 생각 됩니다. 솔직히 일반적 능력은 게임업계 뿐아니라 일생동안 살아가며 무엇을 하든 반드시 필요한 능력입니다.

01. 분석적, 논리적 사고
     어떤 문제가 주어졌을 때 문제를 해결하기 위해 가장 먼저 해야하는 일은 문제를 이루고 있는 구성요소들을 구분(분석) 하는 것입니다.  만들고자 하는 게임 즉, 문제가 주어졌을 때 그 게임이 어떤 내용들로 이루어져야 하는지, 어떤 기술적 작업들을 필요로 하는지 그리고 어떤 업무적 절차로 계획되고 실행되어야 하는지를 파악하는 능럭입니다. 그러나 분석 자체가 해답이 될수는 없습니다. 기획문서를 작성하는데 있어서도 매우 중요합니다. 게임 기획은 매우 다양한 형태의 기획서를 필요로 하는데 어떤 방식으로 내용을 분류하고 정리할 것인가는 매우 중요한 문제입니다.

02. 통합적, 메타적 사고
     문제가 분석되고 부분부분의 해결책이 결정 되었을 때 통합되어진 전체를 그려보며 최종적으로 원하는 해답(목적에 부합한 게임)인가를 판단 할 수 있어야합니다. 게임기획의 목적은 결국 게임을 이루는 작은 단위의  수 많은 기능들이 아니라 게임이라는 통합된 전체 시스템을 통해 그 목적을 이루어야 하기 때문입니다.

03. 창의적  사고
     문제를 발견(인식)하고 해답을 찾는 과정에서 중요한 것은 다양한 관점에서 바라보는 능력입니다. 문제의 형태나 해답이 되는 것은 매우 다양합니다. 따라서 가장 효율적인 방안으로 문제를 인식하고 해결하는 능력이 필요하게 됩니다. 동일한 주제의 게임을 기획한다고 하더라도 창의적인 사람이 더 재미있는 게임을 기획할 수 있게 되는 것입니다. 
      
04. 수학적 사고
     수학이라고 하면 어렵게 느낄 수 있겠지만 고등학교를 졸업한 수준이라면 충분하리라 생각됩니다. 게임에 따라서는 매우 수학적인 스킬을 필요로 하겠지만 대부분의 게임들에서는 그렇지 않습니다. 수학적 문제를 풀어가는 절차적 사고(일종의 알고리즘), 1차, 2차 방정식, 공간적 배치, 기초적인 통계(데이타의 수집과 해석)정도면 충분하지 않을까 생각됩니다. 여기서 조금더 나아가 본다면 물리적 현상을 표현할 수 있는 공식의 구성과 데이타 시뮬레이션이 추가될 수 있을 듯 합니다.

05. 전략적 사고
     대부분의 게임개발은 혼자 만드는 것이 아닙니다. 기획하고 개발하는 과정에서 다른 구성원들과 매우 복잡한 역학관계로 얽히게 되는 경우가 많이 있습니다. 때로는 설득해야 하고 때로는 설득 당하기도 하며 필요에 따라서 타협도 해야합니다. 이러한 과정속에서 최선의 게임이 만들어 져야 하는 것입니다. 만약, 구성원들간의 논쟁이나 갈등이 긍정적으로 발현되지 못한다면 최악의 경우 소위 배가 산으로가는 게임을 만들게 될 수도 있습니다. 전략적 사고란 자신의 생각이 옳다고 단순히 주장하는 것(남들은 고집이라고 생각함)이 아니라 어떻게 이해시키고 공감하게 할 것인지에 대한 능력입니다. 게임 비지니스나 게임 서비스 자체도 결국은 타회사 혹은 임의의 수 많은 유저들과 상호작용하는 과정이기에 전략적 스킬을 필요로 하게 됩니다.

06. 게임 비니지스적 사고
     게임 업계의 비지니스의 흐름 즉, 게임의 트랜드나 시장의 특성과 변화를 파악하고 이에 적합하도록 게임을 개발하고 사업화 해나가는 능력이 필요합니다. 이는 대부분 관리자나 사업 담당자들의 몫이기는 하지만 기획자 역시 이와 무관할 수는 없습니다. 게임이 개발 단계를 지나 사업단계로 옮겨 갔을 때 사전에 필요로 되어지는 사항들이 충분히 준비가 되어 있어야 그 만큼 성공가능성이 높아지기 마련입니다.


< 전문적 능력 >
일반적으로 게임 기획자에게 어떤 스킬이 필요한가를 묻는 다면 아래와 같은 스킬이나 지식이라고 답할 수 있을 듯 합니다. 전문적 능력은 솔직히 앞서 설명한 일반적 능력에 비해 그렇게 습득하는 것이 어렵지 않습니다. 일정시간 공부하거나 타인을 통해 습득할 수 있는 것들이기 때문입니다. 접해보지 않아서 어렵게 느껴질 뿐 마음먹고 공부하거나 회사다니면서 경험을 통해 전문 지식을 쌓아갈 수 있는 사항들입니다. 아래의 내용을 공부(지식을 습득)하는데 지레겁부터 먹을 필요는 없다는 이야기 입니다. 자신의 세부 업무 영역에 따라서 다소 전문적인 수준까지 필요로 하는 경우도 있지만 어느 정도 경력이 생기면 대부분 스스로 해결해 나갈 수 있게 됩니다. 더욱이 회사는 해당 작업자의 능력에 맞는 즉, 잘 할 수 있는 세부 업무를 할당하는 것이 일반적입니다. 어떤 면에서는 앞서 말한 일반적 능력에 관한 자질을 기본적으로 갖추는 것이 더 중요합니다. 향후 관리자로 성장하기 위해서는 더욱 그렇습니다.

01. 게임을 분석하고 통합적으로 바라볼 수 있는 능력
02. MS-Office 사용 기술(특히 Excel)
03. PT 문서 작성 및 PT능력
04. 소프트웨어 개발에 관한 이해
05. 이야기 구성능력
06. 프로그래밍의 원리
07. 그래픽(원화, UI, 모델링, 애니메이션, 이펙트)의 제작 원리와 활용
08. 사운드 제작 원리와 활용
09. 데이타베이스(Database), 데이타의 구조화
10. 게임의 연출 능력
11. Game Test 능력
12. 계획과 실행(집행) 능력